Isometric art adalah dan Bagaimana Cara Membuatnya ?
Pendahuluan
Mungkin kalian sudah pernah mendengar Isometric Art? atau hanya lihat saja di buku, namun belum sepat mendalami lagi, jika mencari artikel tentang Isometric Art kalian datang di web yang tepat sob pada kesempatan kali ini kami akan share tentang, isometric Art.
Jika kamu seorang gamer atau yang bukan gamer pasti tau kan tentang game Dota2, GTA San Andreas, dan Candy Crush, beberapa game itu memang berbeda secrara jenis dan mode permainannya, namun ada yang membuatnya terlihat sama, apa yang membuat mereka sama? jawabannya Isometrik.
Game- game itu menggunakan isometrik, yakni sebuah proyeksi dalam lingkungan permainan game dan sudut pandang dari sebuah object diputar sedemikian rupa sehingga akan memberikan nuansa efek 3 dimensi. Prespektif isometrik bisa disebut sebagai cara untuk menampilkan object 3 dimensi ke dalam sebuah ruang 2 dimensi agar tetap terlihat 3 dimensi. Namun jika memakai aplikasi 3d seperti Cinema 4d Blender dan Autocad dapat membuat object isometris dengan cepat karena memang dikususkan untuk 3 dimensi memiliki sumbu x,y dan z, sedangkan jika memakai adobe illustrator dan photosop diharuskan untuk bekerja lebih giat lagi.
Pengenalan
Di bagian ini akan lebih menjelaskan secara detail tentang arti isometrik itu sendiri, secara bahasa Isometrik berasal dari bahasa yunani yang berarti ukuran yang sama (Equal measure), isometrik menunjukkan setiap sisi object dengan sudut proyeksi yang sama yakni 30 % dari garis horizontal Atau, sudut diantara sumbu proyeksi x,y dan z adalah 120 derajat sehingga setiap sisi object mendapatkan bagian yang sama dalam bidang kerja. Isometrik dipakai agar setiap sisi object dapat terlihat sisinya bagian kanan, kiri dan atas.
Isometric Projection vs Near Isometric Projection
Sempat sudah dijelaskan sebelumnya, isometric yang sebenarnya memakai proyeksi sudut 30 derajat dari garis horizontal. tetapi , untuk saat ini kebanyakan desainer memakai proyeksi 2:1
atau yang sering disebut dengan near isometric projection yang
sudah lama dipakai sejak era pixel art, dimana proyeksi sudut yang dipakai
adalah 26.565 derajat. Karena jika memakai sudut 30 derajat akan nampak terlalu
curam, selain terlalu curam jika hasilnya disimpan dalam format pixel terjadi
aliasing tampilan bergerigi, melengkung pada garis jika ditampilkan pada
monitor dengan resolusi rendah.
Namun disisi lain masih ada juga desainer yang masih menyukai
memakai proyeksi 30 derajat, karena pada object vector, aliasing tidak akan
terjadi, sehingga 26.565 derajat dan 30 derajat akan sama saja. Namun dengan
perkembangan teknologi komputer saat ini sudah mampu mengatasi masalah aliasing
dengan menggunakan vga dengan fitur Anti Aliasing.
Namun dari sudut pandang wsm project kami lebih suka menggunakan
proyeksi yang 2:1 karena hasilnya lebih enak dilihat.
Untuk perbandingan kedua jenis sudut akan kami perlihatkan dengan
illustrasi gambar dibawah ini.
YANG HARUS DIPERHATIKAN
THE AXIS
yang dimaksut axis disini bukan kartu perdana yah hehe, Axis sendiri dalam bahasa indonesia adalah sumbu pusat atau poros dalam isometric poros adalah hal yang sangat penting, sumbu yang dipakai adalah xy dan z.
pemakaian ketiga sumbu x,y dan z supaya agar object yang di buat dengan memakai metode isometric akan menunjukkan sisi kiri, sisi kanan dan tampak atas dari object itu.
MENENTUKAN SKALA OBJECT
dalam isometric, biasanya ukuran panjang, lebar dan tinggi object dihitung dengan unit grid, misalnya 1x1x2 memiliki arti seperti berikut:
lebar = 1 grid
tinggi= 2 grid
TEKNIK PEWARNAAN OBJECT
karena isometric adalah teknik mengambar 3d yang digambarkan dalam bidang 2 dimensi, tentu saja efek warna memiliki peran yang penting agar object mengambarkan 3 dimensi supaya tidak aneh juga.
yang harus diperhatikan adalah arah datangnya cahaya. Jika cahaya datang dari arah kiri, tentu saja object yang disebelah kanan harus terlihat lebih gelap. begitupun sebaliknya.
Aturan Pencahayaan berdasarkan arah datannya cahaya.
Aturannya adalah:
a. Cahaya dari kiri atas
- Bagian atas = terang
- Sisi kiri = normal
- Sisi kanan = gelap
b. Cahaya dari kanan atas
- Bagian atas = terang
- Sisi kanan = normal
- Sisi kiri = gelap.
dengan demikian walaupun warna object sama namun diharuskan memiliki intensitas gelap terang yang jelas disetiap sisi, kamu juga bisa memakai aturaran pewarnaan mode grayscale untuk membuat perbedaan intensitas pencahayaan ini.
jika sudah banyak shape/object yang kamu buat maka buatlah pallet warna agar warna terlihat harmonis, berikut situs penyedia palet warna, atau bisa memakai eyedroper tool untuk mengambil sample warna. kalau dari saya sendiri sering memakai opsi keduannya.
jika pallet sudah dibuat dan juga sudah menentukan arah cahaya selanjutnya untuk menambahkan depth(kedalaman) dari elemen object kita tambahkan Strokes(outline).
Strokes atau outline ini harus bewarna lebih terang daripada bagian atas objek.
jika ingin lebih rapi, tidak ada salahnya untuk mengedit outline atau strokes tadi, kamu bisa memilih Round Corner untuk pengaturan corners dan Round Cap untuk pengaturan Line Caps,
terlihat simple dan sepele memang namun jika hal tersebut terulang berkali-kali object yang anda buat akan terlihat aneh.
Part Selanjutnya : Cara Membuat Isometric art
by : wsm.project ------------------------------------------------------------